La charge mentale, c’est un concept forgé par des sociologues féministes (je vous ai déjà parlé de Monique Haicault et de son article pionnier « La gestion ordinaire de la vie en deux » paru en 1984). Impossible, donc, de ne pas regarder ce qui se passe chez les femmes (153 répondantes) et les personnes non binaires (37 répondant·es) de notre panel. Et devinez quoi ? Le patriarcat ne s’arrête pas sagement aux portes du donjon.
Bienvenue sur Bois mes Règles, je vous rappelle que vous lisez une succession d’articles concernant la charge mentale des MJ et que vous êtes ici :
- « Le troubadour payé en chips » : la charge mentale invisible des MJ
- Derrière l’écran, les inégalités de classe (et un loisir sérieux)
- Le patriarcat ne s’arrête pas aux portes du donjon : la double peine des meneuses
- L’injonction à la performance : les Actual Plays sont-ils le porno du JDR ?
- Le MJ n’est pas là pour faire jouir toute la table : repenser le plaisir de jouer
- Répartir la charge mentale autour de la table : quelques outils
Côté chiffres, la charge mentale moyenne grimpe à 6,31/10 pour les femmes et 6,22 pour les personnes non binaires contre 5,87 chez les hommes.

Surtout, 67 % des meneuses affirment que cette fatigue a déjà entamé leur envie de faire jouer. Chez les hommes ? Près de la moitié n’ont jamais ressenti ça. On a vingt point d’écart, c’est énorme, c’est un gouffre de malade, c’est même le gouffre de Helm, les amis. Comment on peut expliquer ça ? En croisant ces données avec quelques mécanismes bien connus des sciences sociales, je me suis laissée aller à quelques hypothèses. (Je précise au passage : on va beaucoup parler des écarts femmes/hommes ici, mais on garde bien en tête nos répondants non binaires).

Le travail émotionnel et l’attention aux autres
Flashback dans les années 80, avec la sociologue américaine Arlie Russell Hochschild. Elle distingue l’emotional labor (le travail émotionnel exigé dans un cadre pro, comme l’hôtesse de l’air obligée de sourire à un passager imbuvable) et l’emotion work (les efforts pour gérer les émotions dans les interactions ordinaires). Pour notre table de JDR bénévole, c’est bien ce deuxième point qui va nous intéresser parce qu’être MJ, ce n’est pas juste gérer une fiction, c’est aussi gérer un groupe d’humains (ou ce qui s’en approche vers 3h du matin).
On l’a vu dans les précédents articles, déjà mais pendant la partie, s’assurer que la personne timide arrive à en placer une, désamorcer les conflits, vérifier qu’une scène crue n’a braqué personne, tout ça repose en grande partie sur les MJ… Le truc pervers dans tout ça, c’est que quand la soirée est réussie, personne ne calcule ce que ça a coûté au MJ en termes d’intelligence émotionnelle.
Tout ce que je viens de vous mentionner, ce sont des compétences mobilisées pour gérer l’humain (l’empathie, l’écoute active, la diplomatie) et c’est ce qu’on appelle les fameuses soft skills. Et devinez quoi ? On n’est pas tous éduqués à les dégainer de la même manière. C’est le cœur de l’éthique du care (l’attention aux autres), un concept notamment théorisé par la politologue Joan Tronto. Dès l’enfance, on apprend aux petites filles à arrondir les angles, à repérer les besoins, à préserver l’ambiance jusqu’à faire croire que c’est « naturellement féminin ». Spoiler : c’est faux, bien sûr, ça relève de l’apprentissage. On ne naît pas avec un gène magique de la médiation. C’est de l’entraînement intensif, presque du conditionnement.
Dès la cour de récré, on a tendance à valoriser les petits garçons qui prennent de l’espace et s’affirment, pendant qu’on félicite les petites filles d’être sages, à l’écoute et de prendre soin des autres. Bref, c’est une compétence sociale qu’on leur fait réviser tous les jours et fatalement, quand on s’assoit autour d’une table de JDR vingt ans plus tard, le cerveau a gardé ses vieux réflexes.
La bonne nouvelle ? Nos MJ masculins s’en soucient : 76 % déclarent faire attention aux aspects émotionnels à table mais chez les femmes, ça grimpe à 87,5 % soit presque 12 points de plus.

Et si, en plus de préparer et d’accueillir, il fallait aussi prouver qu’on sait jouer ? Dans une enquête par entretiens sur le jeu de société, Ryan Scoats et Marcus Maloney décrivent des joueuses confrontées à une compétence régulièrement sous-estimée : conseils non sollicités, jeux complexes proposés d’abord aux hommes… Certaines doivent faire la démonstration de leur expertise pour être prises au sérieux. Notre questionnaire ne le mesure pas directement chez les meneuses, mais la piste est là : devoir faire reconnaître son autorité, est-ce encore une tâche qui s’ajoute au reste ?
Un témoignage résume bien ces attentes liées à l’assignation de genre (même s’il ne résume évidemment pas à lui seul l’expérience des personnes non binaires de l’enquête) : « J’ai l’impression qu’en tant qu’assigné·e femme, on attend encore plus de ma part le côté bonne organisation et bonne gestion de la table. »
D’autres abondent :
- « Je suis garante des limites et des voiles placés en début de partie. »
- « Jouant avec des hommes, je dois rester vigilante face à des comportements parfois inappropriés. »
Certaines, au contraire, rejettent ce rôle en bloc : « Les gens sont adultes. Ils se parlent, ou ils s’en vont. Je suis leur MJ, pas leur thérapeute. »
La théorie des « pots de yaourt » autour de la table
Parlons thune. En épluchant les budgets JDR, j’ai direct pensé à la journaliste Titiou Lecoq et à la théorie des « pots de yaourt ».
Dans un foyer hétéro, l’homme a tendance à payer ce qui construit un patrimoine (la voiture, les travaux). La femme paie le quotidien (les courses, les fringues des gosses, les yaourts). À la fin de l’année, le patrimoine de l’un a pris de la valeur, l’argent de l’autre a été mangé.
D’accord, un supplément Donjons & Dragons n’est pas un apport immobilier. Mais regardez nos chiffres. Les hommes ont un budget JDR plus élevé. Surtout, ils n’achètent pas les mêmes choses ! 81,5 % achètent des règles et des scénarios, et la moitié claquent pour du matos physique (figurines, etc). Bref, ils achètent du « dur » qui restera dans la ludothèque.


Et chez les femmes ? La nourriture et les boissons arrivent en deuxième position des types de dépenses déclarées (63 % contre 53 % chez les hommes).

Vous la voyez, la distinction ? D’un côté, on achète le beau livre, de l’autre, on régale le groupe. Évidemment, on ne met pas les gens dans des cases étanches : 74 % des femmes achètent aussi des règles et des scénarios. Mais ça soulève la question de ce que la sociologue Sarah Thornton appelle le « capital sous-culturel ».
Dans son ouvrage Club Cultures (1995), elle utilise ce terme pour expliquer comment certains goûts, connaissances et signes d’appartenance procurent du prestige au sein d’un milieu. Pour faire simple : c’est la street cred. La chercheuse Mia Consalvo a ensuite décliné l’idée en 2007 avec la notion de gaming capital (le capital ludique) pour le jeu vidéo.
Un concept que le chercheur Steven Dashiell a fini par transposer à nos espaces rôlistes. Dans le JDR, posséder des livres de jeu, accumuler de l’expérience et participer à la vie de la communauté constituent de véritables ressources de prestige. Mais cette expertise ne reste pas toujours sagement dans la bibliothèque dans le cerveau des joueurs, ils ont grave envie de l’étaler et Dashiell s’intéresse tout particulièrement au capital symbolique et linguistique qui accompagne la maîtrise des règles.

Connaître le lore sur le bout des doigts ou exploiter les moindres failles d’un système, ce sont de vrais leviers de pouvoir. Quand il analyse le fameux rules lawyering, Dashiell montre comment l’étalage de ces connaissances et de ce jargon devient une ressource en béton pour faire autorité à la table (jusqu’à contester ouvertement l’interprétation du MJ). Or, Dashiell, il va relier directement cette manière d’afficher son expertise à des formes de discours associées à la masculinité. Bref : ce n’est pas seulement ce qu’on sait qui compte, c’est aussi la façon dont on s’en sert pour prendre toute la place.
Une MJ témoigne ainsi de ce qui lui pèse le plus, ce qui l’a faite s’éloigner de la maîtrise pendant un temps long :
La gestion des règles. La gestion des joueurs conflictuels, c’est pour ça que je ne joue plus qu’avec des vrais amis. Il y a 20 ans, jeune femme, j’ai commencé à maîtriser en club avec des personnes qui étaient censés être des copains, ça s’est très très mal passé et j’ai arrêté de maîtriser durant plus de 20 ans avant d’oser recommencer. Et en fait j’adore ça maîtriser.
À l’inverse, ramener le houmous, gérer les plannings pour que tout le monde puisse jouer ou avoir fait le ménage dans le salon… ça n’apporte strictement aucun point de charisme, c’est ingrat, invisible et ça va de soi pour les joueurs.
À la fin de la campagne, la personne qui a investi dans les bouquins et le rules lawyering repart avec l’aura du « vrai » passionné, respecté et incontestable, celle qui a investi dans le confort matériel du groupe, elle, repart juste avec les poubelles à sortir.
La « double peine » du ménage et du babyphone
Pour près de 37 % des répondants, on joue au domicile du MJ. Et recevoir, c’est du taf : faire le ménage (63 %), prévoir à boire et à manger (48 %), pousser les meubles (42 %).

Là, le genre cogne encore fort, fort. 39 % des meneuses estiment que cet accueil plombe leur charge mentale, contre 14,5 % des hommes.
« Mais il suffit de demander ! », me direz-vous. Justement. Repérer ce qu’il reste à faire, distribuer les tâches, puis vérifier qu’elles sont faites, c’est encore s’en occuper. Dans ses recherches sur le travail domestique, la sociologue Allison Daminger distingue l’anticipation, la recherche de solutions, la décision et le suivi. Appliquée à notre table, cette grille montre pourquoi le fameux « je t’aide si tu me dis quoi faire » ne partage pas la responsabilité : on partage l’exécution, pas le fait de devoir y penser. Dans son étude qu’on pourrait appliquer ici au JDR, elle remarque que l’anticipation et le suivi reposent particulièrement sur les tables.
« Si par malheur je suis fatiguée et j’oublie [de demander de l’aide], personne n’y pense », explique une MJ. « Les gens ne se disent pas spontanément : ‘on va aider à ranger’. »
Le coup de grâce de nos données, ce sont les parents. Pendant une séance, 60 % des darons MJ peuvent compter sur leur conjointe pour gérer les gosses. Près de la moitié ne sont jamais interrompus.
Chez les mères MJ ? À peine 31 % ont cette tranquillité. Pire : 22 % d’entre elles doivent gérer simultanément leur table et leurs enfants (contre 5 % des pères). La double charge est plus de quatre fois plus fréquente !

On retrouve une question très proche côté jeu vidéo. Dans leur article « Gaming, Gender, and Time: Who Makes Time to Play? », publié en 2009 dans la revue Sex Roles, Jillian Winn et Carrie Heeter étudient les pratiques de 276 étudiants d’une université américaine. Dans cet échantillon, les femmes déclarent moins de temps libre, disponible en créneaux plus courts. Elles jouent aussi moins longtemps par session. Les autrices mettent ainsi en évidence un lien entre le temps dont on dispose et celui qu’on consacre au jeu.
Ça déplace la question. Il ne s’agit plus seulement de demander « Tu as du temps pour jouer ? », mais « Quel genre de temps tu as ? ». Gratter vingt minutes par-ci et une demi-heure par-là, ce n’est pas la même chose qu’avoir une soirée entière à soi. Du temps libre, oui. Mais pas forcément du temps disponible pour la pratique qu’on aimerait avoir.
Pour nos tables de JDR, la distinction compte. Quatre heures éparpillées dans la semaine ne permettent pas de mener une partie de quatre heures le vendredi soir. Il faut un créneau commun, suffisamment long, pendant lequel on puisse rester à la table. Ce n’est donc pas juste une galère de sondage de disponibilités : c’est aussi une condition sociale d’accès au jeu.
Qui peut bloquer ce créneau ? Qui doit d’abord trouver un relais pour les enfants ? Qui peut mettre son téléphone en silencieux, et qui doit garder une oreille sur le babyphone ? L’étude de Winn et Heeter ne porte pas, bien sûr, sur les parents ni sur les MJ : elle ne répond pas directement à ces questions. Elle invite en revanche à regarder ce que les contraintes de temps font aux possibilités de jouer, plutôt qu’à tout expliquer par les préférences individuelles.
Et même quand tout le monde est assis autour de la table, la question n’est pas réglée. Dans « The Rush Hour: The Character of Leisure Time and Gender Equity », publié en 2000 dans Social Forces, Michael Bittman et Judy Wajcman montrent pourquoi il faut examiner la qualité du temps libre, pas seulement sa durée : des volumes comparables peuvent masquer des conditions de loisir inégales.
Appliqué à notre soirée JDR, ça donne une distinction toute simple : avoir quatre heures pour jouer, ce n’est pas forcément avoir quatre heures à soi. Si on reste la personne qui doit entendre l’enfant se réveiller, on participe à la partie, mais on n’a pas complètement quitté son poste. Même quand le babyphone ne grésille pas, on sait qui devra se lever s’il grésille.
Sur le calendrier, tout le monde a eu sa soirée de jeu. Mais qui a vraiment pu décrocher ?
D’ailleurs, j’aimerais attirer votre attention sur une étude de Steven Dashiell et Nicholas Bowman s’intéresse précisément aux conditions sociales de l’immersion dans le JDR. Publiée en 2026 dans l’International Journal of the Sociology of Leisure, elle souligne que les responsabilités extérieures au jeu ne pèsent pas de la même manière selon le genre. Les auteurs rapprochent notamment les difficultés rencontrées par les femmes des contraintes de la « deuxième journée » : le travail domestique et familial qui s’ajoute au travail rémunéré. Autrement dit, être à la table ne signifie pas forcément avoir pu laisser toutes ses responsabilités à la porte.

S’ajoute à ça un autre fardeau bien vicieux : la culpabilité. L’étude montre que les femmes angoissent massivement à l’idée de rater une partie et de planter le groupe (61 % culpabilisent, contre 18 % des mecs). On a beau adorer notre loisir et vouloir être là pour les copains, on finit coincée entre mille injonctions. Et voilà comment la seule soirée de la semaine censée nous faire souffler se transforme… en une énième responsabilité.

Et comme si se taper l’orga, la vaisselle et la gestion émotionnelle de tout le groupe ne suffisait pas, il y a un autre boss final qui nous pompe notre énergie derrière l’écran. C’est cette petite voix vicieuse qui nous murmure qu’on n’est pas assez bons, qu’on ne fait pas assez bien les voix de gobelin, que notre description de forêt est claquée au sol et qu’on manque cruellement de talent d’acting.
D’où elle sort, cette pression de devoir livrer un show de quatre heures digne d’une troupe de doublage professionnelle ? Spoiler : en partie de Twitch et de YouTube…et plus précisément d’un mec ultra charismatique avec une coupe de cheveux impeccable : Matt Mercer, le MJ star de Critical Role (je suis volontairement grossière dans mes explications et bien sûr que c’est plus complexe que ça).

Ça fait des années que le débat fait rage sur Reddit, ils ont même donné un nom à ce complexe d’infériorité : le Matt Mercer effect (cf. le screen d’urban dictionnary juste au-dessus de ce paragraphe). Et sur les forums américains, une comparaison géniale et un peu piquante revient en boucle pour expliquer le phénomène : les Actual Plays, ce serait tout simplement le porno du jeu de rôle. Je ne suis donc pas la seule à faire ce parallèle, n’en déplaise à Thomas Munier qui m’a demandé l’autre jour si j’avais été élevée dans une caserne, je ne suis pas la seule beauf dans ce milieu, bien loin de là.
Le principe est le même que pour le porno, en vrai. On mate des acteurs professionnels faire le show avec des moyens de dingue et on finit par complexer dans notre salon parce que notre partie du vendredi soir, avec nos potes crevés et nos chips de légumes Bretz, ne ressemble pas à ça. Les attentes explosent, la réalité déçoit, et l’injonction à la performance nous écrase.
C’est exactement ce qu’on va décortiquer dans le prochain article : « L’injonction à la performance : les Actual Plays sont-ils le porno du JDR ? », un titre bien putaclic alors préparez le pop-corn.
Bibliographie
Bittman, Michael et Wajcman, Judy (2000). « The Rush Hour: The Character of Leisure Time and Gender Equity ». Social Forces, vol. 79, no 1, p. 165–189.
Consalvo, Mia (2007). Cheating: Gaining Advantage in Video Games. MIT Press.
Haicault, Monique (1984). « La gestion ordinaire de la vie en deux ». Sociologie du travail, vol. 26, no 3, p. 268–277.
Hochschild, Arlie Russell (1983). The Managed Heart: Commercialization of Human Feeling. University of California Press.
Daminger, Allison (2019). « The Cognitive Dimension of Household Labor ». American Sociological Review, vol. 84, no 4, p. 609–633.
Dashiell, Steven (2017). « Rules Lawyering as Symbolic and Linguistic Capital ». Analog Game Studies, vol. IV, no V, 29 novembre.
Dashiell, Steven et Bowman, Nicholas (2026). « Looking Behind the Curtain: Assessing Gender Capital and Gaming Capital in Tabletop Spaces ». International Journal of the Sociology of Leisure, publication en ligne le 7 septembre.
Lecoq, Titiou (2022). Le Couple et l’Argent. Pourquoi les hommes sont plus riches que les femmes. L’Iconoclaste.
Scoats, Ryan et Maloney, Marcus (2025). « “Oh you’re really good for a girl”: Sexism, Stereotypes and Subcultural Capital in Board Gaming ». Cultural Sociology, publication en ligne le 28 juin.
Thornton, Sarah (1995). Club Cultures: Music, Media and Subcultural Capital. Polity Press.
Tronto, Joan C. (2009 1993). Un monde vulnérable. Pour une politique du care. Traduit de l’anglais par Hervé Maury. La Découverte.journals.
Winn, Jillian et Heeter, Carrie (2009). « Gaming, Gender, and Time: Who Makes Time to Play? ». Sex Roles, vol. 61, p. 1–13.

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